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Goblin

Pequeños gamberros conocidos por todo el mundo por su malicia y sus estafas.

Rasgos raciales
  • Altura: 3' 4'' - 3' 8''
  • Peso: 40-55 lb.
  • Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +2 a Sabiduría o +2 a Carisma
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 6 casillas
  • Visión: en la penumbra
  • Idiomas: común, goblin
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo
  • Reflejos de goblin: Obtienes un bonificador racial +1 a Reflejos.
  • Tácticas de goblin: Posees el poder racial Tácticas de goblin.
  • Poderes de utilidad: desde el nivel 2, siempre que ganes algún poder de utilidad de tu clase, puedes escoger no obtenerlo y elegir un poder de utilidad de goblin en su lugar.

La imagen del goblin esmirriado que se hurga la nariz y blande un cuchillo es bastante común. La mayoría de los aventureros creen que una espada afilada es la mejor manera de tratar con ellos. Los goblins pueden llegar a ser los humanoides más numerosos en el mundo, pues tienen la reputación de plagar cualquier agujero y atormentar los campos con violencia y maquinaciones perturbadoras. La mayoría de ellos son voraces y viles, pero algunos tienen el intelecto y la capacidad de unirse a las filas de héroes. A pesar de los prejuicios, los goblins pueden ser aventureros independientes, astutos y hábiles.

Los goblins son criaturas muy sociales: viven en guaridas con cientos, si no miles, de individuos. Los goblins por sí solos son débiles, pero desde muy jóvenes ya intentan ser los amos del cotarro. Pueden llegar a ser sorprendentemente obstinados cuando compiten con sus iguales, e incluso a madurar —para bien o para mal— cuando se prueban a sí mismos. Un goblin se cree a sí mismo astuto y peligroso, incluso si es el miembro más inútil de la guarida. Tal independencia roza la arrogancia, pero permite que un goblin se arriesgue a realizar acciones que razas más grandes se pensarían dos veces.

Un goblin comienza a ser consciente de sí mismo al inicio de su vida, gateando y mordisqueando. Las madres goblin dan a luz a camadas de una docena de niños. Así, estos niños tienen un montón de familiares con los que relacionarse y competir. Los jóvenes poseen una curiosidad impulsiva que les lleva a husmear por todos los rincones de la guarida, deseando encontrar algo nuevo y desconocido. Suelen ser ruidosos y egoístas, y se inmiscuyen en todas y cada una de las actividades para demandar atención.

Cuando llegan a la edad adulta, muchos goblins se dan cuenta de que sus talentos se limitan a hacer daño y robar cosas. Ciertos individuos excepcionales pueden pillarle el tranquillo al liderazgo, la artesanía, la navegación, a solucionar problemas o incluso a la magia. Los goblins son muy orgullosos con sus facultades, aunque se trate de una destreza excepcional en apuñalar a la gente por la espalda. Entrenar una habilidad les da una identidad en la comunidad, y a cambio les hace sentir importantes o útiles.

Los goblins adoran alardear y llamar la atención; provocan, molestan y golpean a quien sea para ver su reacción. En las guaridas, se comportan como niñatos presumidos que destruyen, insultan, golpean y se quejan solo para demostrar que están ahí. Esta necesidad de atención puede explicar los violentos ataques a las otras razas. Después de todo, atacar el hogar de alguien es la mejor manera de llamar su atención. Los asaltos y las guerras que han provocado solo para satisfacer este impulso son innumerables, pero los goblins más listos se dan cuenta de que este tipo de comportamiento no les ayudará en caso de que quieran tratar con los otros de manera más pacífica.

Los goblins independientes, sobre todo aquellos que abandonan sus guaridas para tomar el camino del aventurero, han aprendido a disimular su egoísmo. No obstante, aunque no son tan mezquinos ni crueles como los otros goblins, no pueden abandonar la desfachatez de su corazón. Curiosos hasta el punto de ser temerarios, los aventureros goblin representan lo mejor de la adaptabilidad de su raza. Sus compañeros tendrán que aguantar su interminable parloteo o su pobre higiene, pero se puede confiar en ellos como amigos dispuestos a enfrentarse a cualquier peligro que la vida aventurera ofrezca.

Características físicas

Los goblins miden unos 3 pies, con una constitución que se asemeja a la de los niños humanos. Algunas veces ridículas, otras veces terroríficas, las facciones de cada goblin son únicas y suelen representar su personalidad. Algunos goblins tendrán largas y afiladas narices con orejas puntiagudas, mientras que otros tendrán exagerados colmillos u ojos que parecen salirse de sus órbitas.

La mayoría de los goblins tienen articulaciones protuberantes y extremidades delgadas, aunque algunos son fofos e incluso obesos. El color de su piel varía entre el verde brillante y el naranja hasta colores marrones oscuros. Algunos no tienen pelo, solo pellejos correosos, mientras que otros están cubiertos de pelo raído desde la frente hasta la espalda. Muchos goblins ignoran la higiene personal y siempre los acompaña una peste constante. Incluso unos cuantos se enorgullecen de sus repugnantes hábitos.

Los goblins se visten con lo que tengan a mano, junto con pequeños abalorios, tesoros o cosas interesantes que hayan robado en sus viajes. Estos objetos parecerán raros o inútiles a los demás, quienes no comprenden el valor que los goblins ponen en esos tesoros. La ropa de un goblin está hecha de retales de diferentes materiales cosidos entre sí. Su equipo suele estar oxidado o deteriorado, pero es funcional, gracias a la habilidad innata de los goblins para apañarse con cualquier cosa. La esperanza de vida de un goblin es similar a la de los humanos, pero muchos suelen encontrar una muerte temprana debido a su desenfrenada curiosidad.


Cómo jugar con un Goblin

Actitudes y creencias

En cuestiones de religión, códigos de conducta o lealtad a un líder, los goblins se aburren rápidamente y pasan a otra cosa. Les motiva la novedad, como tesoros robados o nuevas vistas y sonidos, o incluso sensaciones corporales únicas o extrañas. Los goblins viven para las sensaciones, se apartan del camino para explorar, abrir, pinchar, probar o frotarse contra cosas novedosas —generalmente a disgusto de sus compañeros no goblins—. Su perspicacia es selectiva. Quizás no se den cuenta de trampas ocultas o de los monstruos, pero se fijarán en grafitis raros y viejos, trozos de comida podrida, pedazos de pergaminos rotos y otras porquerías atrayentes. Vivir en una guarida superpoblada enseña a los goblins que la cantidad es más importante que la calidad. Un goblin es capaz ignorar un gran tesoro para hacerse con un montón de baratijas.

La curiosidad goblin también los lleva al saqueo y al pillaje: asaltan y roban para poder conseguir nuevas cosas que llevar a la guarida. Pero la codicia goblin no es en el sentido convencional. Muy pocos siguen dando valor a las baratijas que han recolectado con anterioridad. Simplemente cogen lo que les interesa en el momento, y después lo descartan y pasan al siguiente. Sus guaridas son un completo desorden que rebosa montones de artilugios, desde dorados tesoros a rocas brillantes.

Muchos goblins son maquinadores natos que construyen complejísimos planes con la esperanza de que generen riqueza o emociones. Aunque no muchos goblins son listos, sus retorcidas mentes pueden dejar atrás a las de otras criaturas. Los goblins no suelen pensar de manera lineal o lógica. Adoran investigar posibilidades extrañas, resultados improbables y cursos de acción imposibles. Tales confabulaciones terminan por provocar calamidades que se derrumban como fichas de dominó —a placer de los goblins—.

Los goblins tienen pocas creencias ortodoxas, pero les fascina crear mitos, rituales y leyes —la mayoría de ellas aleatorias—. Imitan cualquier cosa que les parezca genial, tal como una nueva costumbre de una cultura vecina, aunque la intención original suele perderse o torcerse para los fines goblin. Las tribus goblins perdidas en la profundidad de lo salvaje quizás escuchen la llamada de los espíritus primigenios, aunque puede que los representen de manera desagradable o viscosa, como a Ska'nug la Mofeta o a Blhorrg el Molusco.

Comunidades goblin

Se puede encontrar goblins en cualquier clima, a cualquier altitud, en cualquier ambiente y a cualquier distancia de los asentamientos de otras razas. Su habilidad para adaptarse y desarrollarse es similar a la de los humanos, y las ganas de viajar de los goblins, combinadas con su rápido ciclo de vida, los lleva a expandirse hacia nuevos reinos. Son tenaces y encuentran siempre la manera de colarse en cualquier lugar del que puedan aprovecharse, desde cuevas o dungeons hasta el alcantarillado bajo las calles de una ciudad humana.

Independientemente de dónde moren los goblins, lo que prefieren son cómodos alojamientos subterráneos. Solo los listos son buenos a la hora de crear un hogares, por lo que las tribus goblin son invasoras, se hacen con una guarida vacía o expulsan a sus habitantes originales. Los goblins transforman rápidamente la guarida usurpada en una leonera desordenada, pestilente y abarrotada que rebosa chatarra robada de los alrededores. Algunas salas pueden usarse como despensas, armerías o lugares de reunión, pero para un intruso una guarida goblin es una gigantesca aglomeración de chatarra y de criaturitas apestosas que no paran de parlotear.

Las señales de que un asentamiento goblin está cerca son bastante obvias. Los restos de basura o grafitis y el poco respeto de los goblins por sus alrededores hace que su territorio sea fácil de identificar. Sin embargo, encontrar la entrada a la guarida es otro asunto. Los goblins hacen guardias durante todo el día, y las entradas son pequeñas para que las criaturas grandes tengan problemas para colarse. Se reúnen rápidamente si tienen un líder duro que les ponga firmes, pero no obedecen a ciegas. Cuando el peligro de verdad se presenta en su puerta, los goblins prefieren escabullirse por una de las numerosas salidas de su guarida e idear un contrataque.

También se sabe que los goblins hacen compañía a una gran variedad de bestias con la que tienen una afinidad natural. Criaturas grandes, como lobos o moradores de la carroña, forman parte de los grupos de asalto goblin. Ratas, murciélagos y serpientes actúan como espías o distracciones. Independientemente del uso de la bestia, se la trata a como una mascota fiel y no como a una herramienta. Los goblins adoran a sus criaturas, y quedarán afligidos si alguna muere. De hecho, un goblin se preocupará antes del bienestar de su mascota que de otro goblin.

Roleando un goblin

Cuando crees un aventurero goblin, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

  • Eres un canalla sociable. Aunque los goblins no se preocupan de los demás, adquieren un sentimiento de independencia y seguridad cuando están junto a sus iguales. Tus compañeros de aventuras pueden llenar el vacío social que se ha quedado desde que abandonaste la guarida. Su presencia te permite presumir y demostrar tu utilidad. Eres lo suficientemente independiente para sobrevivir a los peligros del mundo, pero es mucho más divertido alardear cuando hay otros mirándote.
  • Eres astuto. Los goblins son endiabladamente listos. Pocas razas pueden acechar o planear tan bien como estos pequeños canallas, y mucho menos hilar engaños con tanta facilidad. Es probable que pases la mayoría del tiempo vigilando tras las piernas de tus aliados o en las sombras, lejos de la vista. Por otro lado, quizás sueltes todo el rato estrafalarias mentiras o exageradas historias de guerra para hacer que tus encuentros y tú mismo seáis mucho más interesantes.
  • Las nuevas experiencias te encantan. Los goblins viven para lo nuevo. Te alegrarás cuando encuentres tesoros, comida o sorpresas, incluso cuando sean poco agradables. Este deseo anima a los goblins a abrirse al mundo, explorar y tocar todo lo que pueden. Puede que estés obsesionado con un tipo de objeto o un sentimiento particular, o que hayas abandonado la tribu por ver qué hay tras el horizonte. Sea como sea, serás el primero de tu grupo que se encargue de los chismes nuevos o que toquetee algo que hubiese sido mejor que no tocaras.
  • Tienes muy mala reputación. El resto del mundo ve a los goblins como viles alimañas, y con razón: la mayoría de tu gente se merece esa mala reputación. Enfrentarse a la discriminación será un desafío constante. Quizás seas un goblin tolerante que hace lo mejor que puede para demostrar que no toda la raza es mala. Quizás seas tan poco de fiar como el resto de tu gente, pero un poco suavizado gracias a la influencia de tus compañeros de viaje.

Características: Adaptables, presuntuosos, curiosos, vulgares, cómicos, impresionables, irascibles, reaccionarios, taimados, obstinados.

Nombres de varón: Floo, Grot, Grub, Itch, Rort, Splik, Snag, Splug, Squintch, Zix.

Nombres de mujer: Borb, Fee, Flert, Gretch, Gyik, Nibb, Nyx, Pinch, Pook, Wort.

Nombres de tribu: Bebepeste, Despellejarratas, Gruñetripas, Muerdecodos, Vomitarranas.




Traducción de las páginas 34 a 39 del libro Into the Unknown: the Dungeon Survival Handbook por Maverick Highwind. Revisión por Aoife Niav.

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