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Engendro lejano

Cosas que no debieron ser.

Rasgos raciales
  • Altura: 5' 0'' - 7' 6''
  • Peso: 80-250 lb.
  • Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Carisma o +2 a Inteligencia
  • Tamaño: Mediano
  • Velocidad: 6 casillas
  • Visión: normal
  • Idiomas: común
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Intimidar
  • Origen aberrante: Desciendes de las criaturas subterráneas enlazadas al Reino lejano o eres nativo de ahí, por lo que se te considera una criatura aberrante en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
  • Forma aberrante: Cuando crees tu personaje, tira 2d10 y compara los resultados con la tabla de Aberración. Los resultados que obtengas son tus rasgos raciales. Repite la segunda tirada si sacas el mismo resultado que la primera.
  • Resultado Rasgo Efectos
    01 Visión total
    • Puedes mirar en todas direcciones, y los enemigos que te flanqueen no obtienen ventaja en combate contra ti.
    • Si un efecto puede cegarte, puedes realizar una tirada de salvación para evitar quedarte ciego.
    02 Murmullos incesantes
    • Cualquier enemigo adyacente a ti sufre un penalizador -1 a Voluntad.
    • Aprendes un lenguaje adicional de tu elección.
    03 Telepatía
    • Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 5 casillas de ti que conozca un lenguaje.
    04 Desgarre de realidad
    • Tienes un aura de 2 casillas a tu alrededor. Cualquier enemigo que se teleporte dentro del aura sufrirá 5 puntos de daño. A nivel 11 este daño aumenta a 10 y a nivel 21 aumenta a 15.
    05 Tentáculos
    • Si blandes un arma a una mano con la propiedad mano torpe, tiene alcance 2.
    • Cualquier enemigo que intente escapar de tu agarre sufre un penalizador -2 a la tirada.
    06 Quitinoso
    • Cuando uses tus Nuevas energías obtienes pg temporales igual a tu modificador de Constitución.
    • Obtienes un bonificador +1 racial a tu defensa de Fortaleza.
    07 Mente alienígena
    • Tienes resistencia a daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel.
    • Obtienes un bonificador +1 racial a tu defensa de Voluntad.
    08 Ojos del vacío
    • Tienes visión en la oscuridad.
    • Si un enemigo te impacta con la palabra clave Mirada, sufe un penalizador -2 a sus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
    09 Paraconsciencia
    • Tienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos de miedo o hechizo.
    • Tienes un bonificador +1 racial a todas tus defensas contra ataques con las palabras clave Miedo o Hechizo.
    10 Doblar el espacio tiempo
    • Tienes un bonificador +2 racial a las tiradas de iniciativa.
    • Cuando tires iniciativa, puedes teleportarte hasta 6 casillas.
  • Poderes de utilidad: desde el nivel 2, siempre que ganes algún poder de utilidad de tu clase, puedes escoger no obtenerlo y elegir un poder de utilidad de engendro lejano en su lugar.

Si uno tuviese que cartografíar todos los planos de la creación, el Reino lejano sería ese lugar desquiciado en los bordes del papel. De vez en cuando, sus extrañas dimensiones interceden con la realidad, dando lugar a aberraciones que se mofan de la carne y el espíritu. Cuando se les permite ser moldeados por los sueños de los mortales, algo similar a un humanoide emerge de la locura.

Juega con un engendro lejano si quieres...

  • Ser una extraña entidad del Reino lejano.
  • No tener un baremo claro sobre tu aspecto, diferenciándote del resto de tu gente.
  • Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, brujo y mente de batalla.

Características físicas

Los engendros lejanos tienen morfologías disociativas extraídas de la propia imagen de las cosas vivas, desde la vida en estanques y pozas hasta la vida animal y humana. Los engendros lejanos aventureros tienen una apariencia vagamente humanoide, pero con múltiples ojos, tentáculos, protuberancias quitinosas, mandíbulas y otros tipos de elementos protobiológicos. Su carne puede aparentar ser del plano material pero, cuando son heridos, sangran fluidos de diversas coloraciones o una espesa gelatina formada por microorganismos.

Los engendros lejanos no tienen género distinguible. Aquellos que son capaces de reproducirse lo pueden hacer mediante apareamiento sexual, por esporas, impregnando a otras criaturas vivas o por otros medios incomprensibles.


Cómo jugar con un Engendro lejano

Las criaturas marcadas con el Reino lejano suelen ser vistas como caóticas o malvadas. La verdad es que son prácticamente insensibles, o ignorantes de la naturaleza de la vida en el plano material. No obstante, los engendros lejanos aventureros son más coherentes en sus interacciones y son capaces de forjar relaciones con otras criaturas inteligentes.

Su extraña apariencia asusta a las comunidades civilizadas y suelen ser rehuídos. Algunos engendros lejanos tienen una extraña e insidiosa fuerza de personalidad que les permite dominar grandes grupos de humanoides, que forman cultos a su alrededor. Mientras que los objetivos de un engendro lejano suelen ser incomprensibles, pueden formar alianzas cuando sus metas coinciden con las de las razas humanoides.

Características: Alienígenas, distantes, duros, extraños, intrigantes.

Nombres sugeridos: Eg-kr, Gnegotu, Lehu, Llanyi-zho, Lol-kib, Rus-cyiarusts, U'ibolen, Ushar-lamiho, Y'haligh, Zamatthammon.




Traducción del artículo Farspawn (4e Race) por Maverick Highwind. Correción por Aoife Niav.
Imagen racial por Wayne Douglas Barlowe. Esta no es una raza oficial de D&D 4.0.

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