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Kender

Pequeños valientes e ingenuos, viajan por todo el mundo para satisfacer su espíritu aventurero.

Rasgos raciales
  • Altura: 3' 0'' - 3' 9''
  • Peso: 85-105 lb.
  • Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 6 casillas
  • Visión: normal
  • Idiomas: común, elige otro
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Hurto, +2 a Percepción
  • Ingenuo: Tienes un bonificador +4 a todas las defensas contra ataques con la palabra clave Miedo.
  • Espíritu viajero: Naturaleza y Recursos siempre son habilidades de clase para ti.
  • Mofa: Consigues el poder racial Mofa.

Los kender son una raza de estatura corta y un gran don para buscarse problemas. Nacidos con una natural e infantil inocencia, y en una sociedad con estándares bastante ambiguos respecto a la propiedad personal, los aventureros y leales kender son héroes y peligros por igual para el resto de razas.

Juega con un kender si quieres...

  • Representar la definición de inocencia intrépida.
  • Ser extremadamente enérgico y rápido.
  • Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, hechicero y pícaro.

Características físicas

Los kender suelen ser confundidos con medianos, pero a la mayoría no les importa. Poseen ojos brillantes que les dan un aspecto jovial; como suelen ser delgados, esta complexión les da una apariencia frágil. Llevan con ellos un aura de inocencia, y no es raro que sean sorprendidos debido a que son tan enérgicos como ingenuos. Los kender prefieren la ropa sencilla y holgada, para poder llevar sus numerosas bolsas, zurrones y bolsillos.

Suelen medir entre tres y cuatro pies de altura, y pesar sobre las noventa libras. Los kender son normalmente cortos y delgados en estatura, siendo también son muy ágiles. El color de ojos va desde el azul al avellana, su pelo varía entre el rubio y el castaño, y lo único constante en un kender es la variedad de cachivaches que lleve como decoración. Decoran sus pelos y ropajes con plumas y abalorios, y la propia ropa tiende a estar tejida con remiendos de diferentes telas y colores. Otro hecho es que cualquier kender lucirá gran cantidad de bolsas, bolsillos y zurrones, en sintonía con su naturaleza inquisitiva y ladrona. Un kender puede vivir hasta más de cien años de edad, si no fallece por su curiosidad o su gusto por lo ajeno.


Cómo jugar con un Kender

Los kender son criaturas sociales, universalmente parlanchines. Están constantemente buscando atención y entusiasmo, de cualquier forma que lo puedan conseguir sin pensar realmente en las consecuencias. Criados en uan sociedad con un importante énfasis en la naturaleza inquisitiva y muy poco en el significado de la propiedad privada, los kender tienen una tendencia a coger las cosas sin permiso. Esto no es realmente latrocinio, si no curiosidad. Un kender no roba por beneficio personal, lo hace por interés en el objeto en sí mismo. Sin embargo, cuando se une con el hecho de que un kender tiende a investigar casi cualquier cosa, se vuelve sencillo ver porque muchas otras razas los tachan de criminales. Se dice que un kender cogerá siempre una cuenta de cristal brilante por encima de una moneda de acero, pero si se le diese la oportunidad, las dos desaparecerían.

Los kender son amigos leales y fuertemente leales, deseando tomar riesgos importantes y caminar largas distancias para ayudar y proteger a un amigo necesitado. Esta es una buena cualidad que poseen, viendo que el problema probablemente derive del propio kender. Tienden a ser optimistas y alegres sobre el mundo en general, pero intercambian rápidamente burlas e insultos.

Los aventureros kender suelen estar afligidos por la pasión de viajar, una condición que afecta a la mayoría de su población al final de la adolescencia. Esto les obliga a dejarlo todo y viajar, por aventura o para conocer gente, o para cartografías cosas o recolectar cuentos de hadas. Es constante que viajen por todo el mundo hasta las etapas finales de su vida adulta, cuando el deseo finalmente desaparece y sientan la cabeza. Una pequeña parte de ellos nunca pierde el deseo, conocidos como los Perdidos, estos kender pasan todas sus vidas moviéndose de un lugar a otro con una constante necesidad de viajar por el mundo.

Los afligidos hermanos de los kender tienden a mostrar una mayor versatilidad. Como es imposible decir cómo la tragedia afectará al individuo, así también es imposible decir cómo cambiará la personalidad del keder. Muchos afligidos se esconden en si mismos, volviéndose hoscos o malhumorados. Suelen ser menos abiertos y desenfadados que sus primos, y más desconfiados en general. Algunos comienzan a quitar objetos a la gente fuera de sospecha o paranoia y algunos son conocidos por robar simplemente por beneficio, algo impensable para la sociedad kender.

Sin embargo, esto no es absoluto. Algunos afligidos logran soportar el dolor genuinamente y conservan su optimismo y buen humor. Incluso adoptan una buena actitud más evidente para compensar su pérdida. No hay término medio, pero una cosa es cierta de todos los kender afligidos: su naturaleza se ha visto afectada drásticamente, de alguna manera que los hace destacar entre la sociedad kender, incluso para alguien de fuera. De hecho, muchos afligidos eligen voluntariamente no reintegrarse en la sociedad kender, ya sea viviendo con otras razas o formando comunidades con otros afligidos.

Características: Adorables, afortunados, aventureros, devotos, infantiles, inquisitivos.

Nombres de varón: Aleic, Callind, Kaelin, Kipper, Lan, Rellik, Tasslehoff, Tavin.

Nombres de mujer: Allyana, Belladonna, Blister, Cricket, Felia, Halinth, Jacynth, Merrith.



Traducción de los artículos Complete 4E Kender Writeup y Kender (Halfling) de la web Dragonlance Nexus por Maverick Highwind.
Se han unido los conceptos e ideas de los dos artículos en uno, buscando mantenerse fiel al concepto de los Kender. Esta no es una raza oficial de D&D 4.0.

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