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Hobgoblin

Poderosos y militantes perfeccionistas que gobiernan sobre las razas inferiores con puño de hierro.

Rasgos raciales
  • Altura: 6' 1'' - 6' 5''
  • Peso: 190-240 lb.
  • Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Carisma
  • Tamaño: Mediano
  • Velocidad: 6 casillas
  • Visión: en la penumbra
  • Idiomas: común, goblin
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Atletismo, +2 a Historia
  • Guerrero de falange: Ganas un bonificador +1 racial a la CA mientras estés adyacente a un aliado y los dos llevéis un escudo.
  • Preparado para la batalla: Ganas un bonificador +2 racial a las pruebas de iniciativa.
  • Disciplina hobgoblin: Consigues el poder racial Disciplina hobgoblin.
  • Poderes de utilidad: desde el nivel 2, siempre que ganes algún poder de utilidad de tu clase, puedes escoger no obtenerlo y elegir un poder de utilidad de hobgoblin en su lugar.

Los hobgoblins representan el lado oscuro de la civilización, donde el respeto a la ley es más importante que la justicia. Expanden su poder a través de conquistas militares siempre que pueden, y les importa poco el destino de aquellos que arrasan o son aplastados bajo su pie. Aunque puede ser fácil despreciar e incluso odiar a los hobgoblins por sus excesos, su inmoralidad está templada por un pragmatismo que evita que se sumerjan en el más absoluto mal.

Debido a que los hobgoblins son la más inteligente y civilizada de las razas goblinoides, pocos de ellos suprimen o reniegan de sus instintos básicos y se emparcan en aventuras. Este artículo explora el uso de los hobgoblins como personajes jugadores en una campaña.

Juega con un hobgoblin si quieres...

  • Ser un soldado o comandante fiero, agresivo y militante.
  • Apreciar la disciplina y la ley por encima de las normas morales.
  • Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, guardia negro, mente de batalla y señor de la guerra.

Características físicas

Los hobgoblins son más altos que los humanos, aunque su porte militar les permite aparentar ser más grandes que lo que su altura pueda sugerir. Los hobgoblins están acostumbrados a llevar armadura pesada incluso fuera de combate, dándoles una apariencia rechoncha. Su tono de piel varía desde el amarillo oscuro al marrón, con rojo ladrillo o naranja siendo la coloración más común. El cabello suele ser negro o marrón oscuro, y empieza a volverse gris sobre los treinta años. Muchos hombres hobgoblin se cuidan y recortan la barba, aunque pocos se dejan crecer el bigote.

Las orejas de los hobgoblin son largas, puntiagudas y móviles. Aunque muchos hobgoblins tienen un buen control de sus expresiones faciales, dándoles la reputación de no tener emociones, les es complicado evitar que sus orejas se echen hacia atrás cuando están enfadados o asustados. Sus brillantes ojos amarillos y caninos superdesarrollados les dan un aspecto lupino.

Los machos hobgoblin son más altos y anchos que las hembras, pero los dos sexos son capaces de increíbles esfuerzos físicos. Los hobgoblins pueden correr 20 millas al día sobre terreno irregular durante una semana y poder llegar a su objetivo en buenas condiciones de luchar.

Las vidas de los hobgoblins son más cortas que las de un humano. Pocos hobgoblins viven más de los setenta años, y el extraño hobgoblin que alcance los ochenta años o más es considerado venerable y favorecido por la suerte y los dioses.


Cómo jugar con un Hobgoblin

Actitudes y creencias

No se puede negar que los hobgoblins son estrictos bajo los estándares de la mayoría de las razas. Aquellos que cometen errores son castigados rápidamente, y las excusas pobres por el comportamiento deshonroso no son toleradas. Desde una edad temprana, a los hobgoblins se les enseña que las mentiras debilitan a aquel que las pronuncia, provocando que el individuo sea indigno de confianza en el futuro. A la inversa, un hobgoblin que acepte su responsabilidad en los errores y acepte el castigo sin pestañear puede recibir algún elogio por ello.

Los hobgoblins adoran a dos dioses por encima de otros: Perdición y su exarca Maglubiyet reciben un gran respeto en la sociedad hobgoblin. En particular, la doctrina de Perdición de arrebatar el poder a aquellos que no se lo merecen, es aceptada sin pensar por la mayoría de los hobgoblins.

Los guerreros en los rangos de un ejército hobgoblin tienen soltura con escudos y mayales. La defensa de una doctrina que dice "defender, y una ofensiva que supere la defensa" es una parte impotante de las tácticas de guerra hobgoblins.

Los hobgoblin prefieren sobretodo tener el control de cualquier sentimiento de indecisión o caos. Esta manera de pensar les ha permitido organizarse a sí mismos y a sus parientes, goblins y bugbears, dentro de una ordenada socierdad en un intento de civilizar lo salvaje. El pensamiento de "naturaleza salvaje" es probable que provoque a un hobgoblin una mueca de disgusto.

Historia de los hobgoblin

Los hobgoblins reveran la historia de su pueblo, y los sabios hobgoblin ocupan un lugar honorable dentro de los clanes. Debido a su dependencia en la tradición oral, los sabios deben tener memorias excepcionales y honor ejemplar, porque cualquier error o cambio puede ser transmitido por generaciones. Al mismo tiempo, la mayoría de los hobgoblins desconfía de las historias escritas: ¿cómo se puede estar seguro de quién la escribió?. Esta desconfianza ha llevado a que haya pocas historias escritas por hobgoblins, indirectamente justificando su punto de vista.

De acuerdo con los sabios, los hobgoblins fueron los primeros del mundo natural en entrar en las tierras Salvajes de las hadas. La gente allí era díscola y salvaje, atacando a los exploradores hobgoblin. Los jefes de los clanes se dieron cuenta de que sus órdenes tendrían que ser impuestas. Los siguientes grupos de exploradores estaban mejor protegidos, y centrados en definir los lados correspondientes de los cruces feéricos. A medida que los ataques a los exploradores iban descendiendo debido a las defensas mejoradas, los ejércitos hobgoblin arrasaron al otro lado de los cruces. La falta de interés de las criaturas feéricas en el mundo natural demostró ser su ruina cuando los hobgoblins les invadieron desde varias posiciones. Esto fue el comienzo del imperio hobgoblin en las tierras Salvajes de las hadas.

El reinado de los hobgoblins continuó durante muchas generaciones, pero la historia se vuelve vaga durante esta época. Las historias hablan de hermanos volviéndose contra hermanas, las palabras envenenadas de las hadas susurando en sus orejas, hasta que finalmente el imperio se separó. La pérdida de su imperio continúa impulsando la repugnancia que la mayoría de hobgoblins siente hacia elfos y eladrines.

Desde la caída del imperio, los hobgoblins se han dispersado por el mundo natural, aunque algunas tribus permanecen en las tierras Salvajes de las hadas, manteniendo una guerra de guerrillas contra sus enemigos. Cada siglo o dos desde aquella época, un líder se levanta desde una de las tribus, y este líder busca unir a su gente y reclamar la gloria pasada. Estos intentos han acabado en fracaso, porque la unión dura como mucho una década, pero la mayoría de estos levantamientos son eliminados en un par de años.

Sociedad hobgoblin

La sociedad hobgoblin se organiza en clanes consistentes de varias familias grandes. La lealtad al clan propio viene primero, después a la raza hobgoblin, y por último al resto de razas goblinoides, incluyendo a los goblin y los bugbears. Dicho esto, aquel que pueda equilibrar estas obligaciones, o incluso llevarlas a un propósito común, será recompensado con honor. Incluso sus mayores enemigos no pueden negar que los hobgoblins tienen una habilidad considerable para el entrenamiento y el liderazgo de ejércitos contra sus enemigos. Estos ejércitos consisten principalmente sus primos goblin y bugbear, así como los cuerpos de oficiales hobgoblins y la caballería pesada, pero de vez en cuando incluyen otras razas. Kóbolds, ogros, e incluso bandas de humanos han formado parte de los ejércitos hobgoblin.

Desde temprana edad, los jóvenes hobgoblins son animados a determinar sus puntos fuertes para hacer uso de ellos. A pesar de que su sociedad pone más valor en algunos trabajos que en otros, es mejor hacer un trabajo poco honorable bien que ser simplemente mediocre en un trabajo más honorable. Las profesiones que intervienen en procesos de agricultura, minería y similares son las menos respetables, y aquellas involucradas en la creación (herrería, construcción, etc.) son las que más. Las profesiones más honorables son las relacionadas con la guerra y la conquista territorial, por lo que mientras a un platero se le respeta, se venera al armero. Esto significa que la mayoría de los líderes políticos han estado involucrados en lo militar, y no hay nobles separados de las otras clases sociales. Aunque los hijos de los grandes líderes tienen más posibilidades de tener la oportunidad de destacar (y por lo tanto, llegar a la nobleza por sí mismos), tal honor no está garantizado- debe ser ganado.

La esclavitud es un hecho en la mayoría de las sociedades hobgoblins, y muchos clanes tienen por lo menos un pequeño número de esclavos. Algunas personas y otros animales que pueden mostrarse como esclavos de los hobgoblin son en realidad sirvientes, sirviendo por diez o veinte años. Esta práctica no se hace por bondad. Por el contrario, los hobgoblin han averiguado que la mayoría de los esclavos dan un trabajo muy pobre cuando no tienen ninguna esperanza de libertad, y tales esclavos son más propensos a intentar escaparse o rebelarse. Al dar a sus trabajadores una posibilidad para ganar su libertad antes a través de una buena conducta, los hobgoblins consiguen mejores resultados y evitan las revueltas de los esclavos considerablemente. En efecto, animan a los sirvientes a informar a sus maestros de cualquier revuelta o plan de huída a cambio de una reducción de su condena. De esta manera, fomentan la desconfianza, reduciendo en gran medida la posibilidad de una revuelta a gran escala.

Las vidas de los hobgoblins giran en torno a dos tipos de honor, a pesar de que "honor" sea una mala traducción del goblin, que abarca dos palabras. "Atcha" es el honor obtenido a través de acciones gloriosas, tales como el sometimiento de nuevas tierras o el desarrollo de nuevas y poderosas armas y armaduras mágicas. "Muut" es el honor recibido cumpliendo el deber propio, sea el que sea. Los jóvenes hobgoblin se concentran en "atcha" cuando pelean por posición entre sus iguales, y se insta hasta cierto punto por sus parientes y los ancianos del clan. Pero un dicho común reza "una hoja sin empuñadura corta a su poseedor": una advertencia a los que buscan "atcha" a costa de "muut", sus fallos les alcanzarán algún dia.

Roleando un hobgoblin

Cuando crees un aventurero hobgoblin, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

  • El lobo solitario se muere de hambre, pero en manada se deleita: Sabes que una persona yendo sola contra cualquier amenaza real se enfrenta una terrible desventaja. Después de todo, en una lucha justa, tienes las mismas probabilidades de perder como ganar. Al unirte a un grupo, o mejor, organizar uno tú mismo, te vuelves más capaz de lograr tus metas. Es tu deber asegurarte que el grupo está preparado para la batalla y saber de qué es capaz cada miembro.
  • El fin justifica los medios: No siempre es agradable, pero debes hacer lo que haga falta para finalizar el trabajo. Esto no es una excusa para la crueldad gratuita. Cuando la situación es complicada y alguien debe tomar la decisión difícil, eres el líder que da un paso hacia adelante y la toma. Deja que los demás mantengan sus conciencias tranquilas. Tú los mantienes con vida.
  • El honor va en ambas direcciones: Cuando te comprometes a seguir el estandarte de otro, es tu deber obedecer todas las órdenes con lo mejor de ti. Cuando otros se comprometen contigo, es tu obligación mantenerles y emplearlos en su mejor potencial. Estas tareas no piden una devoción inconsciente a los seguidores; la oposición honesta tiene su tiempo y su lugar. El pueblo y el líder deben trabajar unidos.

Características: Brusco, disciplinado, inspirador, implacable, meticuloso, militar, pragmático, orgulloso, valiente.

Nombres de varón: Dagii, Drazen, Galtai, Haruuc, Oaan, Rhaano.

Nombres de mujer: Bauchana, Ekhaas, Maaziké.




Traducción del artículo Winning Races: Hobgoblin de la revista Dragon nº 419 y texto adicional por Maverick Highwind.

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