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Fimir

Moradores abyectos de tierras putrefactas, que se esconden tras una espesa niebla mágica.

Rasgos raciales
  • Tamaño: Mediano
  • Velocidad: 5 casillas
  • Visión: en la penumbra
  • Idiomas: común, abisálico

Fimm

  • Altura: 6' 0'' - 7' 0''
  • Peso: 235-360 lbs.
  • Puntuación de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar

Dirach

  • Altura: 5' 2'' - 6' 4''
  • Peso: 170-280 lbs.
  • Puntuación de característica: +2 a Constitución, +2 a Inteligencia
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Religión
  • Carne corrupta: Debido a las transformaciones demoníacas que ha sufrido tu raza gracias a los dioses del caos, ganas resistencia al daño necrótico 5 + la mitad de tu nivel; pero también te provoca una debilidad al daño radiante igual a tu resistencia necrótica.
  • Demonio repulsivo: Tus ancestros rindieron culto a demonios del Caos elemental y corrompieron su descendencia, por lo que se te considera una criatura elemental en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
  • Ciclópeo: Tienes un solo ojo, que dificulta tu visión espacial y percepción de la profundidad. Sufres un penalizador -2 racial a las tiradas de ataque con cualquier tipo de arma a distancia.
  • Presencia depravada: Cuando un fimir Dirach utiliza su poder racial Calígine depravada y hay al menos un aliado fimir en la explosión, el tamaño de la explosión aumenta tantas casillas como fimir aliados haya al alcance básico del poder.
  • Casta: Debes elegir a qué casta pertenece tu personaje fimir: fimm o dirach. Obtendrás un poder racial dependiendo de tu elección de casta.
    • Fimm: tienes el poder racial Mazazo de cola.
    • Dirach: tienes el poder racial Calígine depravada.

Los fimir son una raza anfibia que viven en pantanos, ciénagas y lugares parecidos, rodeados de nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas. Algunos creen que son la deformada progenie de demonios y humanos, ya que representan la más absoluta maldad y corrupción, sin ningún atisbo de piedad o bondad.

Juega con un fimir si quieres...

  • Ser una criatura abominable y odiosa.
  • Regodearte en la destrucción de lo civilizado en tu propio beneficio.
  • Pertenecer a una de las castas importantes de tu raza y maltratar a tus inferiores.
  • Ser miembro de una raza que prefiere las clases bárbaro, brujo, protector y señor de la guerra.

Características físicas

Los fimir son toscamente humanoides, con grandes cuerpos en forma de barril, con cortas y poderosas piernas que terminan en pies de tres garras y brazos largos y vigorosos que casi llegan al suelo. Sus cuerpos son anchos y fuertes, con poderosos músculos ocultos bajo una capa de grasa que les da una engañosa apariencia suave. Sus cabezas son grandes y casi sin pelo, con una superficie flácida y tuberculosa y que disminuye ligeramente hacia un hocico colmilludo y sin nariz. Sólo hay un ojo sin pupila, de color blanco leche o ámbar acomodado en una posición baja de la cabeza; en lugar de orejas, en los lados del cráneo, hay dos áreas llenas de agujeros bajo la piel que actúan como caja de resonancia. Los fimir poseen hombros anchos y encorvados y suelen medir, de media, un metro y ochenta centímetros, aunque pueden alcanzar la altura de dos metros y medio. Tienen poderosas colas de serpiente que suelen medir casi los dos metros. Sus pieles son lisas y correosas y sus colores varían desde el rosado humano a verde oliva claro.

Los fimir encuentran la luz del sol extremadamente incómoda y al tener un solo ojo, los fimir carecen de percepción de profundidad, y se piensa que utilizan su niebla mágica para compensar esto, juzgando la distancia de los oponentes mediante la claridad con la que los pueden ver.

Por lo general, los fimir tienen una inteligencia baja; invariablemente utilizarán la fuerza antes que la astucia para resolver problemas. Sin embargo, los Dirach se aproximan a la inteligencia humana, mientras que las Meargh poseen una gran y terrible astucia y, por tradición, gobiernan tanto mediante el miedo como por el respeto.

La mayoría de los fimir pueden vivir alrededor de los 200 años. Los Dirach viven el doble de esa edad, y las Meargh son casi inmortales; las edades que exceden los 2000 años no son raras.

Descripción física por castas

  • Shearl: Los Esclavos se distinguen por su constitución ligeramente más pequeña y sus colas lisas.
  • Fimm: Los Guerreros tienen colas con una fila de bultos huesudos encumbrada por una carnosidad de hueso que parece una maza pesada. Los nobles tienen una cola llena de pinchos con un filo parecido al de un destral al final. El número de pinchos y el tamaño de la cola cuchilla es fuente de gran orgullo.
  • Dirach: Los Magos tienen la cabeza ligeramente más estrecha con uno o dos cuernos saliendo de la parte de arriba o de los lados. Sus colas son lisas.
  • Meargh: Las Reinas Bruja se distinguen por que sus cabezas están cubiertas de pelo grasiento y lacio que, por lo general, es de color verde oscuro o negro azulado. Frecuentemente poseen cuernos, aunque son más pequeños que los de los Dirach. Su piel está muy arrugada, lo que indica la avanzada edad que pueden alcanzar. Al igual que la de los Dirach, sus colas son lisas.

Cómo jugar con un Fimir

Historia

Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba cubierto de niebla y el suelo era limo, estos horrores ciclópeos arrasaron el viejo mundo en grandes bandas de guerreros, asediando y derribando las ciudades de los elfos, y entrando en conflicto con los hombres que vivían en las llanuras que milenios más tarde se convertirían en grandes imperios. Durante siglos, los fimir elevaron sus plegarias a los dioses primordiales y a otros seres, ya olvidados, realizando oscuros sacrificios de sangre en sus terribles altares. Empezaron adorarlos antes de la aparición del hombre, pero los primordiales los dejaron de lado, por lo que los fimir tuvieron que hacer tratos con demonios menores. Desde entonces hacen lo posible para recuperar el favor de los dioses caóticos.

Situación actual

Los fimir, según los rumores, parte humanos y parte demonios, habitan en pantanos, ciénagas y páramos desolados de todo el Norte y Oeste del Viejo Mundo. Son más comunes en las áreas costeras, pero pueden encontrarse en cualquier lugar húmedo y lúgubre. Sus fortalezas son, por lo general, repugnantes y escarpados montones de piedra, crudamente construidas con la apariencia de castillos humanos sobre promontorios y otras superficies rocosas, y constantemente envueltas por una niebla gruesa y retorcida; de hecho, y con frecuencia, los fimir retocan y ocupan las ruinas de antiguas fortalezas humanas en vez de construir las suyas propias. Las comunidades fimir están por lo general aisladas y son autosuficientes, pero algunas leyendas hablan de una capital fimir, un gran castillo de obsidiana que se eleva en una isla rocosa rodeada de traidores arrecifes. Se desconoce su localización, pero algunos cuentos dicen que desaparece o se hunde periódicamente bajo el mar, para aparecer en cualquier otro lugar de los mares occidentales del Viejo Mundo.

Los fimir son criaturas de tinieblas y oscuridad, y evitan la luz brillante. Cuando viajan fuera de sus fortalezas en horas diurnas, sus nieblas siempre se mueven con ellos, protegiéndoles del sol y haciendo que sea casi imposible estimar su número.

Las comunidades fimir están compuestas casi por completo por machos, y se dividen en cuatro castas: la más baja es la de los Shearl o esclavos, una casta de sirvientes y lacayos; la siguiente es la de los Fimm o guerreros, a la que pertenece la mayoría de los nobles y de la cual toma su nombre la raza; después están los Dirach o amigos de los demonios, una pequeña pero poderosa casta de magos; los más temidos de todos son losMeargh o hechiceras, las reinas bruja que gobiernan las fortalezas fimir. Las Meargh son las únicas fimir hembra.

Los fimir realizan con frecuencia asaltos sobre granjas y poblados humanos aislados en busca de comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es siempre fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora.

Guerra

Los grupos de asalto fimir suelen consistir en cerca de una docena de Fimm y un número más o menos igual de Shearl bajo las órdenes de un joven noble. En las zonas costeras, viajan en grandes barcos negros de casco bajo. Ocasionalmente, también habrá un Dirach en el grupo de asalto, a quien el líder mostrará su deferencia. Las unidades mayores surgirán en tiempos de guerra, una Meargh tomará el campo con toda su gente en defensa de una fortaleza, junto con tantos demonios como hayan podido invocar ella y los Dirach. Por lo general, los fimir parecen estar en términos amistosos con los demonios, y se rumorea que algunos de sus cautivos humanos son empleados para comerciar con sus demoníacos aliados.

Sus armas favoritas son las grandes mazas pesadas y las hachas que deben ser asidas con las dos manos por un humano; algunos fimir, especialmente la nobleza, van a la batalla con una de estas armas en cada mano. Normalmente no usan armas de proyectiles, ya que la niebla, que es su elemento natural, se lo imposibilita.

Los fimir se visten casi al estilo de los humanos, pero siempre dejan las piernas, los brazos y la cola desnudos. Suelen vestir cotas de malla en combate, aunque los nobles prefieren las largas capas enganchadas a los hombros con broches pesados de oros y con gemas incrustadas. El granate es, generalmente, el color favorito, ya que es el color de la sangre Humana. Los Dirach y las Meargh llevan ropajes y capas largas de tela gruesa y gris.

Religión

Es poco lo que se conoce de la religión y las deidades de los fimir; puede que adoren a algunos de los Grandes Demonios más poderosos con los que están aliados, o al ser o seres a quienes esos demonios sirven.

Características: Abominables, pendencieros, egoístas, sádicos, resistentes, matriarcales, profanadores.

Nombres de varón: Alarrgh, Dokktok, Jarrne, Koggrine, Murrdagh, Phernnrod, Shilgghyerr, Swwynnq.

Nombres de mujer: al haber sólo una hembra por tribu fimir, la bruja hechicera se hace llamar tan sólo Meargh.



Raza redactada a partir del artículo Fimir de la Biblioteca del Viejo Mundo. Texto adicional, características, poderes y dotes por Maverick Highwind.
Los fimir son una raza de Warhammer, propiedad de Games Workshop. Esta no es una raza oficial de D&D 4.0.

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