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Tuliëlle Skara

"Dolor que es mi victoria."

Información de Tuliëlle
Nivel:10Experiencia:21359 / 26000
Raza:SemielfoClase:Mago
Tema de personaje:EruditoTrasfondo:Erudito
Alineamiento:Neutral buenoDeidad:Ioun
Edad: 20 añosSexo:Femenino
Altura:1'65 mPeso:57 kg.
Tamaño:MedianoJugador:Amy Kuroi Kage

La magia siempre estuvo presente en sus venas, de eso se dió cuenta tras encontrar un viejo libro con varios hechizos y comenzar a practicarlos. Años después, tras ser víctima de un complot, pensando que fue ella la que mató a toda su familia, escapó de su ciudad natal para poder poner a salvo su vida. En su huida conoció a la que luego fue su mentora, Melea. Comenzó a instruirse seriamente en el campo de la magia haciéndose más fuerte.

Un imprevisto giro del destino hizo que Tuliëlle fuera raptada por un grupo de hobgoblins, y de que aquella aventura conociera a los que a partir de entonces serían sus compañeros y amigos. No dudará nunca en dar su vida por una causa que considere justa, por defender al más débil o por sus amigos.

Atención: la sección de estadísticas del personaje aún está en desarrollo y no refleja por completo la hoja de personaje.

Atributos
Características
  • Fuerza:10(+0)
  • Constitución:16(+3)
  • Destreza:16(+3)
  • Inteligencia:19(+4)
  • Sabiduría:15(+2)
  • Carisma:14(+2)
Defensas
  • CA: 19
  • Fortaleza: 18
  • Reflejos: 19
  • Voluntad: 19
Combate
  • Puntos de golpe: 62
  • Maltrecho: 31
  • Valor de esfuerzo: 15
  • Esfuerzos diarios: 9
  • Iniciativa: +8
  • Velocidad: 6
Sentidos
  • Visión: en la penumbra
  • Perspicacia pasiva: 24
  • Percepción pasiva: 17

Habilidades
Modificador½ nivelCaracter.EntrenadaRacialTrasfondoTemaObjetoPenalizador
Acrobacias (Des)+853
Aguante (Con)+853
Arcanos (Int)+165452
Atletismo (Fue)+550
Diplomacia (Car)+9522
Dungeons (Sab)+12525
Engañar (Car)+752
Historia (Int)+14545
Hurto (Des)+853
Intimidar (Car)+752
Naturaleza (Sab)+12525
Percepción (Sab)+752
Perspicacia (Sab)+145252
Recursos (Car)+752
Religión (Int)+954
Sanar (Sab)+752
Sigilo (Des)+853

Rasgos

Semielfo

Diplomacia de grupo: Concedes a los aliados en un radio de 10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de Diplomacia.

Herencia doble: Puedes adquirir dotes que tengan elfo o humano como prerrequisito (así como aquellas que son específicas de los semielfos), siempre que cumplas los demás prerrequisitos.

Truco para el éxito: Obtienes el poder racial Truco para el éxito. Si eliges esta opción, no podrás elegir Aficionado.

Mago

Lanzamiento ritual: Ganas la dote Lanzador ritual (pág. 199) como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos (ver el Capítulo 10).

Libro de conjuros: Posees un libro de conjuros, un tomo lleno de conocimiento místico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros diarios y de utilidad.

  • Rituales: tu libro contiene tres rituales de nivel 1 a tu elección que ya has dominado.
    A nivel 5, y de nuevo en los niveles 11, 15, 21 y 25, dominas dos rituales más de tu elección y los añades a tu libro de conjuros. Cualquier ritual que añadas debe ser de tu nivel o menor.
  • Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros también contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comienzas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada día uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que añadir a tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes preparar un número de conjuros diarios y de utilidad correspondiente a los que puedes lanzar por día para tu nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos veces.
    Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.
  • Capacidad: un libro de conjuros típico tiene 128 páginas, y cada conjuro ocupa 1 página. Un ritual ocupa una cantidad de páginas igual a su nivel.

Trucos: Los trucos son conjuros menores que ganas a nivel 1. Puedes utilizar los trucos Luz, Mano del mago, Prestidigitación y Sonido fantasma como poderes a voluntad.

Orbe de imposición

Una vez por encuentro, como acción gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los dos efectos siguientes.

  • Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta que el objetivo supere una tirada de salvación. Esa criatura tendrá un penalizador a sus tiradas de salvación contra ese efecto igual a tu modificador de Sabiduría.
  • Como alternativa, puedes elegir ampliar la duración de un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad (como Nube de dagas o Rayo de escarcha) que normalmente terminaría al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto termina al final de tu siguiente turno.

Debes esgrimir un orbe para emplear esta aptitud. Los magos controladores eligen esta forma de dominio porque les ayuda a ampliar la duración de sus efectos de control.

Erudito

Rasgo inicial: Conoces un idioma adicional; elige entre dracónico, enano o élfico. Adicionalmente, puedes usar el poder Usar vulnerabilidad.

Rasgo a nivel 5: Elige entrenamiento en una habilidad nueva y un idioma adicional. La habilidad la debes elegir entre Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religión; si ya tienes entrenamiento en todas estas habilidades, ganas en su lugar un bonificador +2 a las pruebas realizadas con una de esas habilidades. El idioma que debes elegir debe ser dracónico, enano o élfico; si ya conoces los tres, elige un idioma de la lista del Compendio de reglas (página 69) o el Manual del jugador (página 25).

Rasgo a nivel 10: Conoces todos los idiomas de la lista del Compendio de reglas (página 69) o el Manual del jugador (página 25). (Bajo la discreción de DM, otros idiomas se pueden añadir a los idiomas que conoces con este rasgo.) También puedes intentar una prueba de Arcanos (CD difícil de tu nivel) para descifrar un mensaje escrito en código o protegido por un disfraz mágico.

Idiomas conocidos: común, dracónico, enano, Élfico, gigante, habla profunda, primordial, goblin, celestial, abisálico.


Desglose de estado
Características iniciales
  • Fuerza: 10
  • Constitución: 13
  • Destreza: 16
  • Inteligencia: 16
  • Sabiduría: 14
  • Carisma: 12
Mejoras
  • Mago: +2 a Voluntad.
  • Semielfo: +2 a Constitución y Carisma.
  • Equipo mágico: +1 a Inteligencia.
  • Nivel 4: +1 a Constitución y Inteligencia.
  • Nivel 8: +1 a Inteligencia y Sabiduría.
Bonificaciones de equipo
  • Escudo: CA +0, Reflejos +0
  • Armadura: CA +4
Dotes aprendidas por Tuliëlle
Lanzador ritual
Dote
General † Grado heroico
Mago
Requisitos: entrenado en Arcanos o Religión
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o inferior. Consulta el Capítulo 10 para ver más información sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales.
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades Arcanos o Religión para comprender sus entresijos.
Libro de conjuros ampliado
Dote de Mago
Clásea † Grado heroico
Nivel 1
Requisitos: Sabiduría 13, mago
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de un nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ataque diarios, aprenderás un conjuro adicional de dicho nivel (añade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de sólo dos).
Esta dote no altera el número de conjuros de ataque diarios que puedes preparar cada día.
Perspicacia en grupo
Dote de Semielfo
Racial † Grado heroico
Nivel 2
Requisitos: semielfo
Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un +1 racial a sus pruebas de Perspicacia e iniciativa.
Pericia con utensilios - Orbes
Dote
General † Grado heroico
Nivel 4
Beneficio: elige un tipo de utensilio, Obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de utensilio que use el tipo elegido. Este bonificador aumentará a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25.
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un tipo de utensilio diferente.
Ritualista experto
Dote
General † Grado heroico
Nivel 6
Requisitos: dote Lanzador ritual
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad realizadas durante un ritual.
Familiar arcano - Sirviente elemental
Dote
Familiar † Grado heroico
Nivel 8
Requisitos: cualquier clase arcana
Beneficio: ganas un familiar, tu familiar obtiene un bonificador de +1 a todas sus defensas por cada dote familiar que tengas.
Listado de poderes conocidos por Tuliëlle
Truco para el éxito
Poder racial de Semielfo
Tu mera presencia equilibra la balanza de la fortuna para ti y tus aliados.
Encuentro
Acción menor
Cercano explosión 5
Objetivo: tú o un aliado en la explosión
Efecto: elige uno de los siguientes efectos:
  • El objetivo realiza una tirada de salvación.
  • El objetivo se desplaza hasta 2 casillas como acción gratuita.
  • El objetivo obtiene un bonificador +2 de poder a su siguiente tirada de ataque realizada antes del final de su siguiente turno.
  • El objetivo obtiene un bonificador +2 de poder a su siguiente prueba de habilidad realizada antes del final de su siguiente turno.
Conjurar comida y bebida
Truco de Mago
Con un rápido giro de tu bastón o vara, haces que una deliciosa hogaza de pan recién honeada aparezca en tu mano. O quizás prefieras conjurar un frasco lleno de agua fresca.
A voluntad
Arcano, conjuración
Acción menor
Personal
Efecto: gastas un esfuerzo curativo y eliges qué es lo que quieres crear. La comida y bebida que conjures durará una hora, antes de desvanecerse.
Especial: en un principio sólo puedes crear pan y agua, pero a niveles superiores podrás crear otro tipo de manjares bajo la supervisión de tu Dungeon Master.
Luz
Truco de Mago
Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca en la punta de tu bastón, sobre algún otro objeto, o en un espacio cercano.
A voluntad
Arcano
Acción menor
A distancia 5
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Efecto: haces que el objetivo desprenda una luz brillante. La luz llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de 4 casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una acción gratuita.
Especial: sólo puedes tener un truco de luz activo en cada momento. Si creas una luz nueva, la que hubieses lanzado previamente se apaga.
Mano del mago
Truco de Mago
Gesticulas en dirección a un objeto cercano, y una mano flotante espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees.
A voluntad
Arcano, conjuración
Acción menor
A distancia 5
Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o manipula un objeto adyacente que pese 20 lb. o menos y lo puede trasportar hasta 5 casillas. Si estás sosteniendo el objeto cuando utilizas este poder, la mano puede mover el objeto al interior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar, y simultáneamente mover cualquier objeto portado o llevado en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano.
Como acción de movimiento, puedes mover la mano hasta 5 casillas. Como acción gratuita, puedes hacer que la mano deje caer un objeto que esté sosteniendo, y como acción menor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto diferente.
Especial: sólo puedes crear una mano en cada momento dado.
Mantenimiento menor: puedes mantener la mano indefinidamente.
Prestidigitación
Truco de Mago
Realizas un entretenido truco mágico, como crear una brizna de luz que baila, refrescar una flor marchita, hacer invisible una moneda, o calentar una bebida fría.
A voluntad
Arcano
Acción estándar
A distancia 2
Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos indicados a continuación.
  • Mover hasta 1 lb. de materia.
  • Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una música débil o un olor fuerte.
  • Colorea, limpia o ensucia objetos en 1' cúbico durante 1 hora.
  • Enciende (o apaga) instantáneamente una vela, una antorcha o un fuego de campamento pequeño.
  • Enfría, calienta o da sabor hasta a 1 lb. de materia inerte durante hasta 1 hora.
  • Crea a partir de la nada un objeto pequeño o una imagen que existe hasta el final de tu siguiente turno.
  • Vuelve invisible un objeto pequeño y portátil hasta el final de tu siguiente turno.
  • Nada que crees con este truco puede infligir daño, servir como arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura.
    Este truco no puede duplicar el efecto de ningún otro poder.
Especial: puedes tener activos hasta tres efectos de prestidigitación a la vez.
Sonido fantasma
Truco de Mago
Con un guiño, creas un sonido ilusorio que emana de algún lugar cercano.
A voluntad
Arcano, ilusión
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo.
Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonar del golpe de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que sólo las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.
Usar vulnerabilidad
Rasgo de Erudito
Conoces los puntos fuertes y débiles de la criatura a la que te estás enfrentando.
Encuentro
Arcano
Acción gratuita
Personal
Desencadenante: realizas con éxito una prueba de conocimiento de monstruos contra un monstruo que puedas ver u oír.
Efecto: si el resultado de tu prueba alcanza o supera la CD difícil para el nivel del monstruo, obtienes un bonificador +4 de poder a todas tus defensas contra los ataques del monstruo hasta el final de tu siguiente turno. Adicionalmente, hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Inteligencia, pero no cuando causa daño que el objetivo resiste.
Si el resultado de tu prueba no llega a la CD difícil, tus ataques contra el objetivo harán la mitad de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Onda atronadora
Mago ataque 1
Creas un restallido de poder sónico que golpea desde el suelo.
A voluntad
Arcano, trueno, utensilio
Acción estándar
Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño atronador, y empujas al objetivo un número de casillas igual a tu modificador de Sabiduría.
Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.
Proyectil mágico
Mago ataque 1
Lanzas un rayo de fuerza plateado a un enemigo.
A voluntad
Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar
A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d4 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza.
Aumenta el daño a 4d4 + modificador de Inteligencia a nivel 21.
Especial: este poder cuenta como un ataque básico a distancia.
Cuando un poder te permita hacer un ataque básico a distancia, puedes emplear el Proyectil mágico.
Terreno helado
Mago ataque 1
Con aliento helado, pronuncias una única palabra arcana que crea un traicionero sendero de hielo en el suelo, obstaculizando a tus enemigos.
Encuentro
Arcano, frío, utensilio
Acción estándar
Área explosión 1 en radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo es derribado.
Efecto: el área del poder se considera como terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. Puedes concluir este efecto como acción menor.
Dormir
Mago ataque 1
Impones tu voluntad sobre tus enemigos, tratando de abrumarlos con una oleada de agotamiento mágico.
Diario
Arcano, sueño, utensilio
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: el objetivo queda ralentizado (salvación falla). Si el objetivo falla su primera tirada de salvación contra este poder, pasa a estar inconsciente (salvación termina).
Fallo: el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Esfera flamígera
Mago ataque 1
Conjuras una bola de fuego rodante y controlas hacia donde se dirige.
Diario
Arcano, conjuración, fuego, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura adyacente a la esfera flamígera
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: conjuras una esfera flamígera mediana en una casilla vacía dentro del alcance, y la esfera ataca a una criatura adyacente. Cualquier criatura que comience su turno junto a la esfera flamígera sufre 1d4 + modif. de Inteligencia de daño por fuego.
Como acción de movimiento, puedes desplazar la esfera hasta 6 casillas.
Mantenimiento menor: puedes mantener este poder hasta el final del encuentro. Como acción estándar, puedes realizar otro ataque con la esfera.
Flecha ácida
Mago ataque 1
Una resplandeciente flecha hecha de un líquido verde brillante se precipita como un rayo hacia tu objetivo y estalla salpicando gotas de ácido corrosivo.
Diario
Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar
A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina). Realiza un ataque secundario.
Fallo: mitad del daño, daño continuo 2 por ácido al objetivo principal (salvación termina), y sin ataque secundario.
Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo principal.

Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
Escudo
Mago utilidad 2
Levantas la mano, y un escudo de energía arcana cobra existencia, protegiéndote contra ataques inminentes.
Encuentro
Arcano, fuerza
Interrupción inmediata
Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque.
Efecto: ganas un bonificador +4 de poder a la CA y la defensa de Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.
Caída de pluma
Mago utilidad 2
Tú o una criatura que elijas caéis suavemente, como una pluma.
Diario
Arcano
Acción gratuita
Desencadenante: tú o una criatura dentro del alcance caéis.
Efecto: tú o la criatura no sufrís daño por la caída, sin importar su altura, y no acabáis tirados al final del descenso.
Rociada de color
Mago ataque 3
Un brillante estallido de colores centelleantes brota de tus dedos extendidos, dejando inconscientes a los enemigos cercanos.
Encuentro
Arcano, radiante, utensilio
Acción estándar
Cercano estallido 5
Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
De enemigo a rana
Mago ataque 5
Una ondulante nube de niebla verde rodea a tu enemigo. Cuando la niebla se disipa, tu enemigo ya no está, y una criatura menuda como una rana, un tritón o un ratón ocupa su lugar.
Diario
Arcano, polimorfismo, utensilio, transmutación
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: el objetivo se convierte en una bestia Menuda de tu elección (salvación termina).
Fallo: el objetivo se convierte en una bestia Menuda de tu elección hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: como bestia Menuda, el objetivo queda atontado, y las únicas acciones que puede realizar son moverse o desplazarse a su velocidad. Todo el equipamiento del objetivo se transforma con él. Si sufre daño de cualquier tipo, este efecto finaliza.
Bola de fuego
Mago ataque 5
Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La arrojas contra tus enemigos, y explota al impactar.
Diario
Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar
Área explosión 3 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Fallo: mitad del daño.
Presa helada de Bigby
Mago ataque 5
Conjuras una mano gigante flotante hecha de hielo cincelado, que ajena y congela a los enemigos.
Diario
Arcano, conjuración, frío, utensilio
Acción estándar
A distancia 20
Efecto: conjuras una mano de hielo de 5' en una casilla vacía dentro del alcance, y la mano ataca. Como acción de movimiento, puedes desplazar la mano hasta 6 casillas.
Objetivo: una criatura adyacente a la mano
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por frío, y la mano agarra al objetivo. Si éste intenta escapar, la mano utiliza tu defensa de Fortaleza o Reflejos.
Mantener menor: un objetivo agarrado por la mano sufre 1d8 + modificador de Inteligencia de daño por frío cuando mantienes este poder. Como acción estándar, puedes atacar a otro objetivo con la mano, pero ésta debe liberar a cualquier objetivo que tenga agarrado.
Disipar magia
Mago utilidad 6
Liberas un rayo de crepitante energía arcana, que destruye un efecto mágico creado por un oponente.
Diario
Arcano
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una conjuración o zona
Ataque: Inteligencia contra Voluntad del creador de la conjuración o zona
Impacto: la conjuración o zona son destruidas. Todos sus efectos terminan, incluidos aquellos que normalmente duran hasta que el objetivo supera una tirada de salvación.
Invisibilidad
Mago utilidad 6
Una criatura que elijas desaparece de la vista.
Diario
Arcano, ilusión
Acción estándar
A distancia 5
Objetivo: tú o una criatura
Efecto: el objetivo es invisible hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo ataca, se vuelve visible.
Mantener estándar: si el objetivo está dentro del alcance, puedes mantener el efecto.
Ira del invierno
Mago ataque 7
Elevas la mano, y una gélida ventisca se precipita implacablemente sobre la zona que designes.
Encuentro
Arcano, frío, utensilio
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por frío.
Efecto: una ventisca estalla en el área designada y continúa hasta el final de tu siguiente turno. Concede ocultación, y cualquier criatura que comience su turno en la tormenta sufre una cantidad de daño por frío igual a tu modificador de Inteligencia. Puedes terminar este efecto como acción menor.
Muro de fuego
Mago ataque 9
Un ardiente muro de llamas brota del suelo cuando lo ordenas.
Diario
Arcano, conjuración, fuego, utensilio
Acción estándar
Área muro 8 en radio de 10 casillas
Efecto: conjuras un muro que consiste en una serie de casillas contiguas llenas de fuego arcano, que puede tener hasta 8 casillas de largo y 4 casillas de alto, y dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comience su turno adyacente al muro sufre 1 d6 + modificador de Inteligencia puntos de daño por fuego. Si una criatura se mueve al interior del espacio del muro o comienza su turno allí, sufrirá 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego. Entrar en una casilla ocupada por el muro cuesta 3 casillas adicionales de movimiento. El muro bloquea la línea de visión.
Mantener menor: el muro persiste.
Serpiente de relámpago
Mago ataque 9
Un crepitante relámpago surge de tu mano y salta contra un enemigo, adoptando una forma serpentina mientras ataca.
Diario
Arcano, relámpago, utensilio, veneno
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d12 + modificador de Inteligencia de daño por relámpago, el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno, y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Fallo: mitad del daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Tormenta de hielo
Mago ataque 9
Una lluvia de granizo dolorosamente frío golpea duramente una amplia franja de terreno y cubre la zona de hielo.
Diario
Arcano, frío, utensilio, zona
Acción estándar
Área explosión 3 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: mitad del daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Efecto: la explosión crea una zona de hielo. La zona se considera terreno difícil hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.

La fugitiva de Calbarás




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