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Tegku Bagui Fénix

"Yo soy el fuego que arde, la niebla que asfixia, la tormenta que descarga la devastación sobre nuestros enemigos".

Información de Tegku
Nivel:7Experiencia:11162 / 13000
Raza:GatónidoClase:Mago
Alineamiento:Neutral bueno
Edad:?? añosSexo:Masculino
Altura:?'?? mPeso:?? kg.
Tamaño:PequeñoJugador:Javi Diox

Bueno pues mi nombre es Tegku Bagui Fénix y pertenezco a la antigua raza felina de los Catfolk.
Aunque tengo entendido que los humanos simplemente nos conocen por la gente-gato no acabo de entender muy bien el motivo de esto, si bien es verdad que somos felinos como los gatos y compartimos algunas características no somos gatos, y según un antiguo tomo gnómico que leí una vez existen unos animales de similares características a los humanos y demás razas lampiñas en tierras del sur llamados chimpancés y babuinos y no por eso se les dice a los humanos gente-babuina o gente-chimpancé a los elfos o los enanos.

Atención: la sección de estadísticas del personaje aún está en desarrollo y no refleja por completo la hoja de personaje.

Atributos
Características
  • Fuerza:8(-1)
  • Constitución:10(+0)
  • Destreza:17(+3)
  • Inteligencia:19(+4)
  • Sabiduría:13(+1)
  • Carisma:12(+1)
Defensas
  • CA: 17
  • Fortaleza: 13
  • Reflejos: 17
  • Voluntad: 16
Combate
  • Puntos de golpe: 44
  • Maltrecho: 22
  • Valor de esfuerzo: 11
  • Esfuerzos diarios: 6
  • Iniciativa: +6
  • Velocidad: 6
Sentidos
  • Visión: en la penumbra
  • Perspicacia pasiva: 19
  • Percepción pasiva: 14

Habilidades
Modificador½ nivelCaracter.EntrenadaRacialTrasfondoTemaObjetoPenalizador
Acrobacias (Des)+633
Aguante (Con)+330
Arcanos (Int)+143452
Atletismo (Fue)+23-1
Diplomacia (Car)+9315
Dungeons (Sab)+431
Engañar (Car)+431
Historia (Int)+734
Hurto (Des)+633
Intimidar (Car)+431
Naturaleza (Sab)+113152
Percepción (Sab)+431
Perspicacia (Sab)+9315
Recursos (Car)+431
Religión (Int)+734
Sanar (Sab)+431
Sigilo (Des)+633

Rasgos

Gatónido

Agilidad cauta: Puedes moverte a tu velocidad normal cuando utilices la acción de movimiento escurrirse.

Caída suave: Si te caes desde una altura de 10 pies o menos, caes de pie y no recibes daño.

Empatía felina: Puedes comunicarte con felinos naturales y feéricos.

Estallido de velociad: Puedes usar estallido de velocidad como un poder de encuentro.

Mago

Lanzamiento ritual: Ganas la dote Lanzador ritual (pág. 199) como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos (ver el Capítulo 10).

Libro de conjuros: Posees un libro de conjuros, un tomo lleno de conocimiento místico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros diarios y de utilidad.

  • Rituales: tu libro contiene tres rituales de nivel 1 a tu elección que ya has dominado.
    A nivel 5, y de nuevo en los niveles 11, 15, 21 y 25, dominas dos rituales más de tu elección y los añades a tu libro de conjuros. Cualquier ritual que añadas debe ser de tu nivel o menor.
  • Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros también contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comienzas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada día uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que añadir a tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes preparar un número de conjuros diarios y de utilidad correspondiente a los que puedes lanzar por día para tu nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos veces.
    Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.
  • Capacidad: un libro de conjuros típico tiene 128 páginas, y cada conjuro ocupa 1 página. Un ritual ocupa una cantidad de páginas igual a su nivel.

Trucos: Los trucos son conjuros menores que ganas a nivel 1. Puedes utilizar los trucos Luz, Mano del mago, Prestidigitación y Sonido fantasma como poderes a voluntad.

Orbe de imposición

Una vez por encuentro, como acción gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los dos efectos siguientes.

  • Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta que el objetivo supere una tirada de salvación. Esa criatura tendrá un penalizador a sus tiradas de salvación contra ese efecto igual a tu modificador de Sabiduría.
  • Como alternativa, puedes elegir ampliar la duración de un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad (como Nube de dagas o Rayo de escarcha) que normalmente terminaría al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto termina al final de tu siguiente turno.

Debes esgrimir un orbe para emplear esta aptitud. Los magos controladores eligen esta forma de dominio porque les ayuda a ampliar la duración de sus efectos de control.

Idiomas conocidos: común, dracónico, gatónido.


Desglose de estado
Características iniciales
  • Fuerza: 8
  • Constitución: 10
  • Destreza: 15
  • Inteligencia: 16
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 12
Mejoras
  • Mago: +2 a Voluntad.
  • Gatónido: +2 a Destreza y Inteligencia.
  • Nivel 4: +1 a Inteligencia y Sabiduría.
Bonificaciones de equipo
  • Escudo: CA +0, Reflejos +0
  • Armadura: CA +4
Dotes aprendidas por Tegku
Lanzador ritual
Dote
General † Grado heroico
Mago
Requisitos: entrenado en Arcanos o Religión
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o inferior. Consulta el Capítulo 10 para ver más información sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales.
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades Arcanos o Religión para comprender sus entresijos.
Libro de conjuros ampliado
Dote de Mago
Clásea † Grado heroico
Nivel 1
Requisitos: Sabiduría 13, mago
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de un nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ataque diarios, aprenderás un conjuro adicional de dicho nivel (añade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de sólo dos).
Esta dote no altera el número de conjuros de ataque diarios que puedes preparar cada día.
Pericia con utensilios - Orbes
Dote
General † Grado heroico
Nivel 2
Beneficio: elige un tipo de utensilio, Obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de utensilio que use el tipo elegido. Este bonificador aumentará a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25.
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un tipo de utensilio diferente.
Agrandar conjuro
Dote de Mago
Clásea † Grado heroico
Nivel 4
Requisitos: mago, Sabiduría 13
Beneficio: antes de utilizar un poder de ataque arcano, puedes elegir sufrir un penalizador -2 a cada dado de daño del poder para aumentar el tamaño del estallido o explosión en 1.
No puedes utilizar esta dote en un poder que no tenga tiradas de daño.
Magia destructiva
Dote de Mago
Clásea † Grado heroico
Nivel 6
Requisitos: mago, Destreza 13
Beneficio: cuando utilices un poder de ataque arcano e impactes a dos o más criaturas, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño de ese poder.
Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.
Listado de poderes conocidos por Tegku
Estallido de velocidad
Poder racial de Gatónido
Con un suspiro, corres a través de tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento
Personal
Efecto: te mueves 8 casillas. Tu velocidad se mantiene en 8 hasta el final de tu siguiente turno.
Luz
Truco de Mago
Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca en la punta de tu bastón, sobre algún otro objeto, o en un espacio cercano.
A voluntad
Arcano
Acción menor
A distancia 5
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Efecto: haces que el objetivo desprenda una luz brillante. La luz llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de 4 casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una acción gratuita.
Especial: sólo puedes tener un truco de luz activo en cada momento. Si creas una luz nueva, la que hubieses lanzado previamente se apaga.
Mano del mago
Truco de Mago
Gesticulas en dirección a un objeto cercano, y una mano flotante espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees.
A voluntad
Arcano, conjuración
Acción menor
A distancia 5
Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o manipula un objeto adyacente que pese 20 lb. o menos y lo puede trasportar hasta 5 casillas. Si estás sosteniendo el objeto cuando utilizas este poder, la mano puede mover el objeto al interior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar, y simultáneamente mover cualquier objeto portado o llevado en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano.
Como acción de movimiento, puedes mover la mano hasta 5 casillas. Como acción gratuita, puedes hacer que la mano deje caer un objeto que esté sosteniendo, y como acción menor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto diferente.
Especial: sólo puedes crear una mano en cada momento dado.
Mantenimiento menor: puedes mantener la mano indefinidamente.
Prestidigitación
Truco de Mago
Realizas un entretenido truco mágico, como crear una brizna de luz que baila, refrescar una flor marchita, hacer invisible una moneda, o calentar una bebida fría.
A voluntad
Arcano
Acción estándar
A distancia 2
Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos indicados a continuación.
  • Mover hasta 1 lb. de materia.
  • Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una música débil o un olor fuerte.
  • Colorea, limpia o ensucia objetos en 1' cúbico durante 1 hora.
  • Enciende (o apaga) instantáneamente una vela, una antorcha o un fuego de campamento pequeño.
  • Enfría, calienta o da sabor hasta a 1 lb. de materia inerte durante hasta 1 hora.
  • Crea a partir de la nada un objeto pequeño o una imagen que existe hasta el final de tu siguiente turno.
  • Vuelve invisible un objeto pequeño y portátil hasta el final de tu siguiente turno.
  • Nada que crees con este truco puede infligir daño, servir como arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura.
    Este truco no puede duplicar el efecto de ningún otro poder.
Especial: puedes tener activos hasta tres efectos de prestidigitación a la vez.
Sonido fantasma
Truco de Mago
Con un guiño, creas un sonido ilusorio que emana de algún lugar cercano.
A voluntad
Arcano, ilusión
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: un objeto o casilla desocupada
Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo.
Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonar del golpe de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que sólo las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.
Nube de dagas
Mago ataque 1
Creas una pequeña nube de dagas de fuerza arremolinadas que atacan implacablemente a las criaturas en el área.
A voluntad
Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar
Área explosión 1 en radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza.
Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.
Efecto: el área del poder se llena de afiladas dagas de fuerza. Cualquier criatura que entre en la zona o comience su turno en ella sufre una cantidad de daño por fuerza igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). La nube permanece en su lugar hasta el final de tu siguiente turno. Puedes disiparla antes como acción menor.
Rayo de escarcha
Mago ataque 1
Un rayo de escarcha blanca gélidamente fría golpea a tu objetivo.
A voluntad
Arcano, frío, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d6+ modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.°.
Manos ardientes
Mago ataque 1
Una feroz explosión de llamas brota de tus manos y abrasa a los enemigos cercanos.
Encuentro
Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar
Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Esfera flamígera
Mago ataque 1
Conjuras una bola de fuego rodante y controlas hacia donde se dirige.
Diario
Arcano, conjuración, fuego, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura adyacente a la esfera flamígera
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: conjuras una esfera flamígera mediana en una casilla vacía dentro del alcance, y la esfera ataca a una criatura adyacente. Cualquier criatura que comience su turno junto a la esfera flamígera sufre 1d4 + modif. de Inteligencia de daño por fuego.
Como acción de movimiento, puedes desplazar la esfera hasta 6 casillas.
Mantenimiento menor: puedes mantener este poder hasta el final del encuentro. Como acción estándar, puedes realizar otro ataque con la esfera.
Flecha ácida
Mago ataque 1
Una resplandeciente flecha hecha de un líquido verde brillante se precipita como un rayo hacia tu objetivo y estalla salpicando gotas de ácido corrosivo.
Diario
Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar
A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina). Realiza un ataque secundario.
Fallo: mitad del daño, daño continuo 2 por ácido al objetivo principal (salvación termina), y sin ataque secundario.
Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo principal.

Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
Nube congeladora
Mago ataque 1
Una bolita sale disparada de tu mano y explota en una nube de bruma helada en el punto de impacto.
Diario
Arcano, frío, utensilio
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño por frío.
Fallo: mitad del daño.
Efecto: la nube dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en ella o comience su turno en su interior sufre otro ataque. Puedes disipar la nube como una acción menor.
Caída de pluma
Mago utilidad 2
Tú o una criatura que elijas caéis suavemente, como una pluma.
Diario
Arcano
Acción gratuita
Desencadenante: tú o una criatura dentro del alcance caéis.
Efecto: tú o la criatura no sufrís daño por la caída, sin importar su altura, y no acabáis tirados al final del descenso.
Retirada expeditiva
Mago utilidad 2
Tu imagen se difumina mientras te retiras velozmente del campo de batalla.
Diario
Arcano
Acción de movimiento
Personal
Efecto: te desplazas hasta el doble de tu velocidad.
Rayos de hielo
Mago ataque 3
Disparas dos rayos de brillante energía blanco azulada. Una delgada senda de escarcha aparece en el suelo bajo cada uno antes de desaparecer
Encuentro
Arcano, frío, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modif. de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Especial: debes realizar una tirada de ataque por objetivo.
Bola de fuego
Mago ataque 5
Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La arrojas contra tus enemigos, y explota al impactar.
Diario
Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar
Área explosión 3 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Fallo: mitad del daño.
Nube apestosa
Mago ataque 5
Invocas una densa nube de vapores amarillo bilis. El hedor de los vapores abruma a cualquier criatura en su interior.
Diario
Arcano, utensilio, veneno, zona
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño por veneno.
Efecto: la explosión crea una zona de vapores venenosos que bloquean la línea de visión hasta el final de tu siguiente turno. Las criaturas que entren en la zona o que comiencen su turno en ella sufren 1d10 + modificador de Inteligencia de daño por veneno. Como acción de movimiento, puedes desplazar la zona hasta 6 casillas.
Mantener menor: la zona persiste.
Telaraña
Mago ataque 5
Haces que aparezca una telaraña gigante hecha de gruesas hebras mágicas que cuelga en medio del aire, atrapando a los que se encuentren en su interior.
Diario
Arcano, utensilio, zona
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: la explosión crea una zona de telarañas que llena el área hasta el final del encuentro o durante 5 minutos. La zona es considerada terreno difícil. Cualquier criatura que termine su movimiento en las telarañas quedará inmovilizada (salvación termina).
Invisibilidad
Mago utilidad 6
Una criatura que elijas desaparece de la vista.
Diario
Arcano, ilusión
Acción estándar
A distancia 5
Objetivo: tú o una criatura
Efecto: el objetivo es invisible hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo ataca, se vuelve visible.
Mantener estándar: si el objetivo está dentro del alcance, puedes mantener el efecto.
Puerta dimensional
Mago utilidad 6
Trazas el contorno de una puerta frente a ti, cruzas el portal y reapareces en algún lugar cercano.
Diario
Arcano, teleportación
Acción de movimiento
Personal
Efecto: te teleportas 10 casillas. No puedes llevar a otras criaturas contigo.
Explosión de fuego
Mago ataque 7
Una cuenta rojo ardiente sale disparada de tu dedo hacia él punto que indicas, donde explota en una gran bola de fuego mágico.
Encuentro
Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar
Área explosión 2 en radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.

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