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Nêrra

"No podrán arrebatarnos la victoria, ¡un luchador honorable nunca cae!"

Información de Nêrra
Nivel:10Experiencia:21289 / 26000
Raza:DracónidoClase:Señor de la guerra
Tema de personaje:Caballero hospitalarioTrasfondo:Huevo extraño
Alineamiento:Legal buenoDeidad:Moradin
Edad:18 añosSexo:Femenino
Altura:1'96 mPeso:119 kg
Tamaño:MedianoJugador:Aoife Niav

Nêrra nació en una tribu de dracónidos de los Picos Matanza. La noche de su nacimiento, la tribu fue atacada por otra tribu vecina, y aniquilada. La tribu vencedora adoptó a Nêrra y la cuidaron durante dieciséis años, convirtiéndola en una más de sus miembros.

Sin relacionarse demasiado con sus otros compañeros, en parte debido a la brusquedad y frialdad de las relaciones personales de las personas de las montañas, encontró un refugio interior en la amistad de otros dracónidos de la tribu y, en especial, de Jkoor Hiervescarcha, quien le enseñó las estrategias para el combate y todo lo referente a las leyendas de los dracónidos y del mundo más allá de la cordillera éilera.

Una noche, la tribu fue atacada por un ingente ejército hobgoblin y Nêrra, secuestrada. Junto con un tiflin, Furia, fue trasladada en barco (y obligada a remar) hasta Isla Tempesta. En unas celdas conoció al yusethiano Abdul Hassif y a los que serían sus nuevos compañeros: Fëanáro Vardamir, Furia, Tuliëlle Skara y Vaelar Eldarien, con los que consiguió escapar y llegar sana y salva al Reino de Shadaleen, su nuevo hogar.

Atención: la sección de estadísticas del personaje aún está en desarrollo y no refleja por completo la hoja de personaje.

Atributos
Características
  • Fuerza:22(+6)
  • Constitución:13(+1)
  • Destreza:13(+1)
  • Inteligencia:14(+2)
  • Sabiduría:12(+1)
  • Carisma:18(+4)
Defensas
  • CA: 22
  • Fortaleza: 22
  • Reflejos: 18
  • Voluntad: 20
Combate
  • Puntos de golpe: 70
  • Maltrecho: 35
  • Valor de esfuerzo: 17
  • Esfuerzos diarios: 8
  • Iniciativa: +6
  • Velocidad: 5
Sentidos
  • Visión: normal
  • Perspicacia pasiva: 16
  • Percepción pasiva: 16

Habilidades
Modificador½ nivelCaracter.EntrenadaRacialTrasfondoTemaObjetoPenalizador
Acrobacias (Des)+551-1
Aguante (Con)+551-1
Arcanos (Int)+752
Atletismo (Fue)+15565-1
Diplomacia (Car)+14545
Dungeons (Sab)+651
Engañar (Car)+954
Historia (Int)+9522
Hurto (Des)+551-1
Intimidar (Car)+165452
Naturaleza (Sab)+651
Percepción (Sab)+651
Perspicacia (Sab)+651
Recursos (Car)+954
Religión (Int)+145252
Sanar (Sab)+11515
Sigilo (Des)+551-1

Rasgos

Dracónido

Aliento de dragón (Relámpago): Puedes utilizar aliento de dragón como poder de encuentro.

Furia de dracónido: Cuando estás maltrecho, ganas un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.

Herencia dracónica: Tu valor de esfuerzo curativo es igual a un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador de Constitución.

Señor de la guerra

Líder de combate: Tú y todos los aliados en un radio de 10 casillas que puedas ver y oír ganan un bonificador +2 de poder a la iniciativa.

Palabra inspiradora: Utilizando el poder Palabra inspiradora, los señores de la guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional con tan sólo un grito de aliento.

Presencia inspiradora: Cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, ese aliado también recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma.

Caballero hospitalario

Rasgo inicial: Obtienes el poder Escudo de la devoción.

Rasgo a nivel 5: Puedes pedir comida y refugio para ti y tus compañeros de viaje en cualquier templo afiliado con tu orden hospitalaria, o en cualquier casa noble. Tu petición de hospitalidad debe ser honrada en todas, excepto en las más inusuales, circunstancias.

Rasgo a nivel 10: Puedes usar Escudo de la devoción dos veces por encuentro.

Idiomas conocidos: común, dracónico.


Desglose de estado
Características iniciales
  • Fuerza: 17
  • Constitución: 13
  • Destreza: 13
  • Inteligencia: 14
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 14
Mejoras
  • Señor de la guerra: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
  • Dracónido: +2 a Carisma y Fuerza.
  • Equipo mágico: +1 a Fuerza.
  • Nivel 4: +1 a Fuerza y Carisma.
  • Nivel 8: +1 a Fuerza y Carisma.
Bonificaciones de equipo
  • Escudo: CA +1, Reflejos +1
  • Armadura: CA +6
Dotes aprendidas por Nêrra
Recuperación inspirada
Dote de Señor de la guerra
Clásea † Grado heroico
Nivel 1
Requisitos: señor de la guerra, rasgo de clase Presencia inspiradora
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un punto de acción para realizar una acción estándar adicional, dicho aliado podrá realizar una tirada de salvación como acción gratuita y sumando tu modificador de Carisma a la tirada como bonificador.
Pericia con las armas - Martillos
Dote
General † Grado heroico
Nivel 2
Beneficio: elige un grupo de armas. Obtendrás un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de arma que emplees con un arma de dicho grupo. Este bonificador aumentará a +2 a nivel 15, y a +3 a nivel 25.
Especial: puedes escoger esta dote más de una vez, cada vez que lo hagas, elige un grupo de armas diferente.
Entrenamiento con una habilidad - Religión
Dote
General † Grado heroico
Nivel 4
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu lista de habilidades de clase.
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en la que no estés entrenado.
Lanzador ritual
Dote
General † Grado heroico
Nivel 6
Requisitos: entrenado en Arcanos o Religión
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o inferior. Consulta el Capítulo 10 para ver más información sobre la adquisición, dominio y ejecución de rituales.
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades Arcanos o Religión para comprender sus entresijos.
Médico de combate
Dote
General † Grado heroico
Nivel 8
Requisitos: entrenado en Sanar
Beneficio: podrás administrar primeros auxilios para estabilizar aun personaje moribundo como acción menor, en lugar de acción estándar.
También ganas un bonificador +2 de dote a tus pruebas de Sanar.
Listado de poderes conocidos por Nêrra
Aliento de dragón
Poder racial de Dracónido
Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro
Ácido, frío, fuego, relámpago o veneno
Acción menor
Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de Constitución de daño a nivel 11º, y a un bonificador +6 y 3d6 + Constitución de daño a nivel 21º.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitución o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas tiradas de ataque con este poder. Además, debes elegir el tipo de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas dos eleccio
Palabra inspiradora
Rasgo de Señor de la guerra
Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspiradoras de coraje y determinación que le ayudan a curarse.
Encuentro
Curación, marcial
Acción menor
Cercano explosión 5/10/15
Objetivo: tú o un aliado en la explosión
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales.
La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a 2d6 a 6° nivel, 3d6 a 11° nivel, 4d6 a 16º nivel, 5d6 a 21º nivel, y 6d6 a 26° nivel.
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero sólo una vez por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar Palabra inspiradora tres veces por encuentro.
El alcance de la explosión de Palabra inspiradora aumenta a 10 al nivel 11º y a 15 al nivel 21º.
Escudo de la devoción
Rasgo de Caballero hospitalario
Con una rápida plegaria, otorgas una sanación menor a un aliado herido y te preparas para castigar al enemigo que lo golpeó.
Encuentro
Curación, divino
Reacción inmediata
Cercano explosión 5
Desencadenante: un aliado en 5 casillas de ti sufre daño de un ataque enemigo.
Objetivo: el aliado desencadenante
Efecto: el objetivo recupera pg igual a tu modificador de Sabiduría. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque contra el enemigo que hirió al objetivo.
Nivel 11: el objetivo recupera pg igual a 5 + modificador de Sabiduría.
Nivel 21: el objtivo recupera pg igual a 10 + modificador de Sabiduría.
Destrozo furioso
Señor de la guerra ataque 1
Incrustas tu escudo en tu enemigo, le golpeas con el mango de tu arma, o le hundes el hombro en el estómago. Tu ataque no causa mucho daño, pero tu furia inspira a un aliado tuyo para igualar tu ferocidad.
A voluntad
Arma, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: infliges un daño igual a tu modificador de Fuerza, y tras ello eliges a un aliado adyacente a ti o al objetivo. Este aliado aplica tu modificador de Carisma como bonificador de poder a la tirada de ataque y de daño de su siguiente ataque contra el objetivo. Si el aliado no ataca al objetivo antes del final de su turno, el bonificador se pierde.
Impacto de víbora
Señor de la guerra ataque 1
Engañas a tu adversario para que cometa un error táctico que proporciona a uno de tus camaradas la posibilidad de atacar.
A voluntad
Arma, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Fuerza a nivel 21.°.
Efecto: si el objetivo se desplaza antes del comienzo de tu siguiente turno, provoca un ataque de oportunidad de un aliado a tu elección.
Martillo y yunque
Señor de la guerra ataque 1
Lanzas contra tu enemigo un golpe que resuena por todo el campo de batalla, inspirando a un aliado cercano para que lance otro golpe.
Encuentro
Arma, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño. Un aliado adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra él como acción gratuita. El aliado suma tu modificador de Carisma al daño.
Bastión defensivo
Señor de la guerra ataque 1
¡Un luchador honorable nunca cae!
Diario
Arma, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Los aliados en un radio de 5 casillas de ti ganan un bonificador +1 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.
Efecto: los aliados en un radio de 5 casillas ganan una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Ayudar al herido
Señor de la guerra utilidad 2
Tu presencia es tanto un alivio como una inspiración.
Encuentro
Curación, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: tú o un aliado adyacente
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Impacto del señor de la guerra
Señor de la guerra ataque 3
Un convincente corte es todo lo que necesitas para revelar las debilidades del enemigo e incitar a tus aliados a que acaben con él.
Encuentro
Arma, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, todos tus aliados ganan un bonificador +2 a las tiradas de daño contra el objetivo.
Presencia inspiradora: el bonificador a las tiradas del daño es igual a 1 + tu modificador de Carisma.
Mantener en pie a los caídos
Señor de la guerra ataque 5
¡No podrán arrebatarte la victoria! Un decidido ataque eleva la moral de tus acosados aliados y les devuelve el espíritu combativo.
Diario
Arma, curación, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: todos los aliados en un radio de 10 casillas pueden gastar un esfuerzo curativo y recuperar una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.
Mantenerse firme
Señor de la guerra utilidad 6
Fortaleces a tus aliados con unas pocas palabras de aliento.
Diario
Curación, marcial
Acción menor
Cercano explosión 5
Objetivo: tú y todos los aliados en la explosión
Efecto: los objetivos recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 10 + tu modificador de Carisma.
Rugido de león
Señor de la guerra ataque 7
Con un rugido que hiela la sangre, esgrimes tu arma en un amplio arco que quiebra las defensas de tu enemigo. El golpe te da nuevas fuerzas a ti o a un aliado que lo necesite.
Encuentro
Arma, curación, marcial
Acción estándar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: tú o un aliado en un radio de 5 casillas podéis gastar un esfuerzo curativo.
Presencia inspiradora: tu aliado (pero no tú) gana una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.

Piel fría, sangre caliente




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