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Caramierda

No, no, no, no. Así, déjame, así, está bien. Mira lo que me he encontrado, sí, sí.

Información de Caramierda
Raza:GoblinOcupación:Criminal
Alineamiento: Caótico neutralReligión:Tiamat
Edad: 17 añosSexo:Masculino
Altura: 1,12 mPeso: 25 kg
Lugar de nacimiento:Aldea de TugnutalAfiliación:El Solomillo Regente
Primera aparición:Huida de Isla TormentaÚltima aparición:Niños perdidos

Un goblin esclavo, atormentado por los hobgoblins de Isla Tempesta. Fue liberado por unos aventureros y ahora "forma parte" de su grupo. Siente simpatía por Furia y la comida de todo tipo. Después de que el grupo comprase el negocio El Solomillo Regente, Caramierda fue nombrado encargado del lugar y ahora disfruta mandando a sus empleados, que tienen que soportar las alocadas órdenes del goblin; aunque Kurzak sabe que no se le tiene que hacer mucho caso.

Don Caramierda
Pegador aliado nivel 6
Humanoide natural Pequeño (goblin)
PG: 47; Maltrecho: 23, Esfuerzo: 11
Iniciativa: +8
CA: 20, Fortaleza: 18, Reflejos: 22, Voluntad: 16
Percepción: +7
Velocidad: 6
visión en la penumbra
Puntos de acción: 1
Rasgos
Ataque furtivo
Una vez por turno, Don Caramierda puede causar 1d6 de daño adicional con uno de sus ataques. Este daño se aplica tras resolver el ataque.
Acciones estándar
Bofetada de Don Caramierda (lección) • A voluntad
Ataque: +10 contra CA
Impacto: 3d4 de daño para que el objetivo aprenda; el objetivo debe pedir disculpas a Don Caramierda.
Fallo: el objetivo sufre la mirada de desprecio de Don Caramierda, otorgándole un bonificador +1 de poder a la siguiente tirada de ataque de la Bofetada.
Sol naciente (arma) • A voluntad
Ataque: A distancia 5/10; +12 contra CA
Impacto: 2d4 +7 de daño.
Disección extrema (arma) • Encuentro
Ataque: +12 contra Fortaleza
Impacto: 2d12 +7 de daño y el objetivo sufre un penalizador -2 a su CA y su defensa de Reflejos (salvación termina).
Reacciones
Persistencia de Tugnutal Encuentro
Desencadenante: Don Caramierda falla una tirada d20.
Efecto: Don Caramierda repite la tirada de nuevo, quedándose con el mejor resultado.
Habilidades: Hurto +15, Recursos +15, Sigilo +11
Fuerza: 12 (+4) Destreza: 17 (+6) Sabiduría: 15 (+5)
Constitución: 10 (+3) Inteligencia: 10 (+3) Carisma: 13 (+4)
Alineamiento: no alineado
Idiomas: común, bajocomún, goblin
Equipo: peto de cuero umbrío, daga desuellacorazones, sol naciente x5
Mantenimiento: 35 monedas de oro por aventura.

Caramierda, el encargado de El Solomillo Regente




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